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Ragnarök - Un wargame avec des cartes - WIP
Woh, woh, woh, mais c'est...
Alors déjà, le projet est pas annulé, hein, ce serait dommage.
Par contre, comme j'ai fait des recherches assez poussées pour le développement de la faction des loups, et j'ai découvert des tas de trucs formidables.
Comme toute cette faction devait être basée sur la mythologie nordique, et que le jeu entier s'appelle Ragnarök et devait avoir pour trame de fond ce fantastique Crépuscule des Dieux, je me suis dit que bon, ce serait mieux si je savais de quoi il s'agissait en profondeur.
Et de la profondeur, ça y en a eu les copains. Beaucoup plus que prévu.
La mythologie nordique est incroyablement complexe et empreinte d'infiniment plus de subtilité que ce qu'on lui accorde d'habitude. Et elle en a évidemment bien plus que mon projet de jeu initial, qui se serait déroulé dans un monde pseudo-fantastique un peu naze au final, et manquant de profondeur et de spécificité.
Cette révélation m'a fait sérieusement questionner mon objectif avec le jeu. A la base, je voulais surtout vendre un univers, mais le jeu de carte et pas forcément le meilleur moyen de faire ça, et vu l'univers que j'aurais proposé, je l'aurais également assez mal vendu.
Par contre, en collant de plus près à la fois à la mythologie mais surtout à ses préceptes les plus importants (notamment la notion de cycle extrêmement présente), je pourrais proposer quelque chose d'encore plus unique et avec éventuellement une vraie portée, et un message.
Donc de simple projet de jeu un peu unique mais principalement pour les lulz, j'ai envie d'en faire une vraie proposition artistique, et un produit unique et si possible important dans le paysage du jeu de carte.
Ouais je sais, paie ton ambition irréaliste, mais je suis persuadé que ça donnera plus de saveur au résultat final.
Ce que je compte garder pour l'instant c'est le format jeu de carte, et la plupart de mes factions animalisées. J'ai trouvé des équivalences qui conservent pour l'instant une certaine logique, donc ça, on garde.
Par contre je vais sans doute revoir tout le système de jeu. J'aimerais garder le côté wargame "type Warhammer ou Warmachine/Hordes mais avec des cartes", mais s'il le faut, je n'hésiterai pas à sacrifier ce truc sur l'autel du message.
Je vous laisse l'intégralité du post précédent, mais sous spoiler. Parce que c'est hyper important de pouvoir vérifier les anciennes versions.
UN MEGA EDIT DE OUF-GUEDIN :
Alors déjà, le projet est pas annulé, hein, ce serait dommage.
Par contre, comme j'ai fait des recherches assez poussées pour le développement de la faction des loups, et j'ai découvert des tas de trucs formidables.
Comme toute cette faction devait être basée sur la mythologie nordique, et que le jeu entier s'appelle Ragnarök et devait avoir pour trame de fond ce fantastique Crépuscule des Dieux, je me suis dit que bon, ce serait mieux si je savais de quoi il s'agissait en profondeur.
Et de la profondeur, ça y en a eu les copains. Beaucoup plus que prévu.
La mythologie nordique est incroyablement complexe et empreinte d'infiniment plus de subtilité que ce qu'on lui accorde d'habitude. Et elle en a évidemment bien plus que mon projet de jeu initial, qui se serait déroulé dans un monde pseudo-fantastique un peu naze au final, et manquant de profondeur et de spécificité.
Cette révélation m'a fait sérieusement questionner mon objectif avec le jeu. A la base, je voulais surtout vendre un univers, mais le jeu de carte et pas forcément le meilleur moyen de faire ça, et vu l'univers que j'aurais proposé, je l'aurais également assez mal vendu.
Par contre, en collant de plus près à la fois à la mythologie mais surtout à ses préceptes les plus importants (notamment la notion de cycle extrêmement présente), je pourrais proposer quelque chose d'encore plus unique et avec éventuellement une vraie portée, et un message.
Donc de simple projet de jeu un peu unique mais principalement pour les lulz, j'ai envie d'en faire une vraie proposition artistique, et un produit unique et si possible important dans le paysage du jeu de carte.
Ouais je sais, paie ton ambition irréaliste, mais je suis persuadé que ça donnera plus de saveur au résultat final.
Ce que je compte garder pour l'instant c'est le format jeu de carte, et la plupart de mes factions animalisées. J'ai trouvé des équivalences qui conservent pour l'instant une certaine logique, donc ça, on garde.
Par contre je vais sans doute revoir tout le système de jeu. J'aimerais garder le côté wargame "type Warhammer ou Warmachine/Hordes mais avec des cartes", mais s'il le faut, je n'hésiterai pas à sacrifier ce truc sur l'autel du message.
Je vous laisse l'intégralité du post précédent, mais sous spoiler. Parce que c'est hyper important de pouvoir vérifier les anciennes versions.
- Spoiler:
Coucou les calastars!- Spoiler:
- en vrai j'aime pas Splatoon 2, mais j'adore Perle
Je créé ce topic pour vous parler d'un projet que j'ai depuis quelques mois à l'étude, et qui me tient assez à coeur, dans le sens où j'ai envie qu'il marche et qu'il se casse pas la tronche.
Et pour ça, j'ai besoin d'avis. De beaucoup d'avis.
Donc mon projet s'intitule pour l'instant "Ragnarök", avec un éventuel sous-titre ou titre alternatif : "Age of the Sword" ou "Age of the Axe" (en référence à l'Edda poétique, qui décrit le Ragnarök et l'hiver Fimbul comme un âge de la hache, et un âge de l'épée).
Il s'agira d'un jeu de cartes (encore un) mettant en scène des armées contrôlées par les joueurs, et le but sera simplement de mettre la raclée à son adversaire. Un jeu de combats donc, comme de nombreux autres jeux de cartes avant lui.
Ceci dit, j'ai pour ambition avec ce jeu d'évoquer les wargames traditionnels, type Warhammer, ainsi que les jeux vidéos de stratégie en temps réel, comme la série des Total War.
Mes inspirations sont donc les susmentionnés Total War et Warhammer, mais aussi Magic : The Gathering, la référence du jeu de cartes pour moi, et le Gwent développé par CD Projekt Red.
Le projet est de créer un jeu de cartes au gameplay dynamique et évolutif, nécessitant une adaptation en temps réel de la stratégie, comme tout jeu qui se respecte, tout en gérant une stratégie locale via le placement des cartes, comme dans un wargame, pour donner au final une recette qui, je l'espère, est originale et prenante.
Donc si j'ai capté votre attention avec cette accroche, partons dans le développement!- L'Univers:
Le monde de Ragnarök est construit sur les restes d'un dieu dragon endormi dans le vide spatial. Nraal, puisque c'est son nom, possède deux continents majeurs et un grand archipel d'îles, et chacun seront le foyer et le champ de bataille des factions locales.
Les personnages sont des animaux anthropomorphes, des mammifères qui auraient subi la même évolution que nous, les humains, et auraient appris à cohabiter ensemble ou non. Ainsi, grâce à l'augmentation de l'intelligence générale, le développement d'un langage parlé et la confection d'outils, les herbivores se sont alliés contre les carnivores, qui demeurent désunis et en sous nombre. Les herbivores construisent des forteresses, tandis que les carnivores sont contraints de se retirer dans les régions inhospitalières du monde et de chasser la faune sauvage encore existante, composée de monstres aux allures d'oiseaux et de reptiles géants (oui oui, on parle de dinosaures, c'est mon univers, je fais ce que je veux).
Les conflits ne tardent pas à éclater, entres carnivores d'abord pour le contrôle des terrains de chasse, puis avec les herbivores, le plus souvent sous forme de raids et de pillages, parfois de conflits ouverts pour venger une ancienne rancoeur.- Les Factions:
Les factions de Ragnarök auront chacune une coloration de gameplay générale, avec un focus sur un des types d'unités que j'aurais introduit dans le jeu : infanterie, cavalerie légère, cavalerie monstrueuse, infanterie lourde, archers et machines de guerre. Chaque faction disposera également de deux sous-factions, qui permettront de construire des decks un peu plus role-play, ou tout simplement de mélanger les sous-factions pour optimiser le rendement d'un deck compétitif.- L'Alliance de l'Ouest:
Dirigée par les cerfs sous le règne du roi-mage Airdheam et de la reine guerrière Banrigh, l'Alliance comporte la plupart des herbivores des régions tempérées ainsi que des ours et quelques petits carnivores, considérés comme inoffensifs. Ainsi cohabitent cerfs, chevaux, aurochs, chats sauvages, blaireaux, sangliers et autres espèces typiques des prairies et des forêts. Leur capitale s'étend à l'ombre d'un chêne géant et millénaire aux feuilles rouges et au tronc blanc, et il est dit que ses racines s'enfoncent jusqu'au coeur de Nraal.
Leur culture et leurs designs seront principalement inspirée des celtes, notamment d'Irlande, et leur armée est basée sur une infanterie généralement faible mais nombreuse, et renforcée par quelques chars et unités de cavalerie.
Sous-Factions :
les Astériades : groupe de taureaux fanatiques et corrompus par la consommation de viande, les astériades privilégient le meurtre pur plutôt qu'un quelconque sens de l'honneur ou stratégie. Généralement craints par leurs congénères, les dirigeants herbivores ne se privent pas pour autant d'employer leurs services. Car au final, adopter le comportement de l'ennemi permet de mieux le connaître, et connaître son ennemi, c'est pouvoir le vaincre.
Les Phalanges d'Hypérion (nom provisoire) : la plupart des généraux de l'Alliance sont des chevaux, ayant une compréhension innée pour les choses de la guerre. La phalange étant une formation redoutable élaborée par eux, il est normal que l'Alliance cherche à en tirer parti, et confie donc à ses généraux équins les rênes de leurs armées pour profiter de leur discipline exemplaire et de leurs tactiques de pointe.
- Les Barbares d'Ulfangard:
Lors de la formation de l'Alliance, les carnivores se sont vus passer du statut de prédateur à celui de la proie. Trop peu organisés, souvent physiquement faibles devant leurs assaillants herbivores, les loups et les coyotes qui habitaient autrefois les régions autour du chêne millénaire durent s'exiler au Nord, dans les régions pauvres et hantées de monstres de ce qui deviendrait Ulfengard.
Ceux qui survécurent aux hivers terribles et aux monstres devinrent des peuples durs, et produisirent de nombreux guerriers solides. Les loups prirent le contrôle d'une grande majorité du pays, et domptèrent les monstres et les peuplades barbares qui occupaient l'endroit.
Leur culture et leurs designs seront basés sur les viking (évidemment), et leur armée mettra l'accent sur la présence de monstres divers et variés dans leurs rangs, notamment des mammouths (les Jötnar).
Sous-factions :
Nidhoggéens :Au commencement, Nraal rêvait, et de ses rêves naquit Adr, le premier dragon. Il créa à son tour les trois dieux dragons, qui l'aideraient à peupler l'univers. Seulement, ceux-ci se retournèrent contre Nraal, et le tuèrent pour façonner le monde sur ses restes. Adr jura de le venger, et de détruire et corrompre toutes les créations des dieux. Après une confrontation, de laquelle il sortit vainqueur (quoique terriblement blessé) en tuant les trois dragons, Adr disparut dans le Nord et entreprit de panser ses blessures tout en continuant son travail de sape. Il prit le nom de Nidhöggr, et la faune locale, déformée et monstrueuse, répond au moindre de ses commandements.
Il finit par s'allier aux loups, et lorsqu'il marche vers la guerre, sa horde de monstres marche avec lui.
La Horde Possédée : La conquête d'Ulfangard par les loups ne fut pas sans heurts. Les coyotes, notamment, furent lourdement spoliés par les grands carnivores, et durent leur céder une large partie du territoire après de longues années de conflit. Nombreux furent les chefs à s'élever contre les loups, mais seul l'un d'eux osa payer le prix de son âme pour s'allier avec des démons et accomplir sa vengeance.
Ses actes particulièrement barbares le firent surnommer Stonhart par les loups, et lui et sa orde de fous furieux sont redoutés dans tout le Nord.
Seulement, Stonhart, manipulé par ses démons, ne vit plus que pour faire couler le sang. Aucun peuple n'est à l'abri de sa folie meurtrière.
- Les Tribus de l'Est:
Tout comme l'alliance, les Tribus sont le résultat de la collaboration des herbivores des savanes et du désert. Ils furent d'ailleurs les premiers à reconnaître devoir coopérer pour survivre, car leurs prédateurs sont nombreux et extrêmement dangereux. Grâce à la sagesse et l'intelligence des éléphants, les peuples de buffles, d'antilopes et de zèbres purent se libérer du joug des lions, hyènes et autres léopards. Ils construisirent des forteresses, et découvrirent comment exploiter les richesses nombreuses du sous-sol pour le commerce, et la création d'armes et d'armures.
Leurs designs seront probablement les plus hétéroclites, mélangeant les inspirations des peuples d'Afrique Noire en passant par le Moyen Orient et l'Inde. Leurs armées seront principalement composée d'une infanterie lourde soutenue par la cavalerie lourde des éléphants, mais devrait manquer d'options de combat à distance.
Sous-Factions :
Les colons des Monts de Fer : les nombreux gisements de métaux présents dans les Monts de Fer sont le principal rempart entre la civilisation des Tribus et la sauvagerie de l'Empire des carnivores qui s'étend dans le désert du sud. De ces mines proviennent la majorité des biens commerciaux des Tribus, et la fabrication d'armes et d'armures d'acier leur permettent de se protéger efficacement contre les armes de qualité médiocre des prédateurs. Le contrôle des mines est crucial, et c'st pourquoi elles sont défendues par de nombreux buffles et éléphants en armure, formant des armées de cuirassés pratiquement imbattables, à moins de faire preuve d'un sens redoutable de la stratégie...
Les Coureurs de la Savane : Bon nombre des espèces membres des tribus viennent du désert, et leur stature et leurs traditions leur interdisent d'adopter l'armure de fer comme leurs compatriotes plus imposants. Ainsi, les gazelles et antilopes préfèreront souvent employer des tactiques de guérilla et de harcèlement en cas de besoin, profitant de leur agilité naturelle pour frapper en un éclair et disparaître aussitôt. Si cela leur a permis de survivre auparavant, pourquoi en serait-il autrement?
- L'Empire des Hyènes:
Là encore, l'histoire des hyènes fait écho à celle des loups. Rejetées dans le désert de sable par les herbivores des savanes, les hyènes durent s'adapter ou mourir. Contrairement aux loups, toutefois, le désert était peu généreux en animaux de grande taille, et elles durent largement affiner leurs talents de chasseresses et de pisteuses, et elles devinrent ainsi un peuple d'archères émérites, surpassées seulement par les lycaons en termes de précision.
Sous le règne éclairée d'une Reine Matriarche, les hyènes décidèrent d'imiter les Tribus et de confédérer tous les peuples carnivores du désert, pour ainsi profiter de la diversité pour remonter vers les savanes et reprendre leurs droits.
La force brute des lionnes, les arcs longs meurtriers des lycaons et la discrétion des chacals combinées font des armées de hyènes une vision extrêmement hétéroclite, mais redoutablement efficaces.
Leur culture et leurs designs seront principalement basés sur l'Egypte antique.
Sous-Factions :
Les Goules : certaines hyènes qui goûtent à nouveau au sang des herbivores sont rendues folles par l'expérience, et dès lors deviennent assoiffées de combats et de carnages. Elles se tournent alors vers le culte des Goules, qui célèbrent le cycle éternel de la vie et de la mort en retournant à un état primitif, presque sauvage. Les Goules ne vivent que pour le meurtre, et dévorent les corps des ennemis comme des alliés après chaque bataille, avant de dessiner sur leur fourrure des motifs compliqués avec le sang de leurs ennemis tombés et de se parer de leurs os en guise de trophées macabres.
Les peuples libres : certaines tribus barbares du désert ont refusé de se joindre à l'Empire des Hyènes, même si elles sont rares. Les lions y occupent encore une place prédominante, là où ils ont été réduits en esclavage par les sociétés fortement matriarcales des hyènes, et exercent leur domination sur les meutes de guépards, de lycaons et de chacals qui voient en eux des libérateurs. Ce sont également les seuls à avoir des contacts parmi les insaisissables léopards, dont les compétences très particulières sont toujours utiles à qui sait s'en servir.
- Le Petit Peuple:
Même parmi l'Alliance, il en est qui n'ont pas terminé leur guerre. Les rongeurs sont si petits que leur présence est souvent oubliée par les cerfs dirigeants, et sont toujours régulièrement la proie des chats ou des fouines qui vivent dans les villes des grands herbivores. La voix des Petits se fera à nouveau entendre, et lorsque cela arrivera, les Grands seront submergés par leur nombre. Et là, on verra si les rongeurs sont si anodins que cela.
Comme pour l'Alliance, leurs designs et culture seront basés sur les celtes, mais leur armée se concentrera plutôt sur de la cavalerie légère, et l'utilisation massive de perturbations du jeu ennemi.
Sous-Factions:
L'Assemblée des Vampires : dans les jungles du sud du territoire de l'Alliance, le soutien à la cause du Petit Peuple ne manque pas. Le plus attiré par la rébellion des petits semble être Camasotz, le roi des chauve-souris vampires. En effet, il aurait beaucoup à gagner si les prédateurs des Petits disparaissaient : une source inépuisable de sang frais.
L'ost du Roi des Rats : lorsque les cerfs relâchent leur attention, les félins et les mustélidés ont souvent du mal à se retenir de visiter les ghettos des souris et autres petits rongeurs, si bien que les ghettos furent peu à peu désertés, et les égouts animés d'une vie nouvelle.
Là, dans l'ombre, le Roi des Rats attend patiemment le moment où il pourrait faire payer ceux de la surface.
- Les Rivages du Dragon:
Peu d'informations parviennent de cet archipel reculé au reste du monde, si bien que les peuples qui y vivent furent souvent oubliés par l'Histoire. Les textes les plus populaires concernant l'archipel des Rivages du Dragon sont d'anciennes légendes de l'Alliance racontant l'exode des prédateurs, et toutes se terminent mal, pensant que les exilés disparurent en mer.
En vérité, ils découvrirent une terre vierge de toute espèce savante, et un sol incroyablement riche, tant pour l'agriculture que pour l'exploitation de minerai.
La loi du plus fort fut d'abord la meilleure, lorsque les tigres s'affrontèrent pour installer leur territoire et leur règne en tant que caste dirigeante. Une longue course à l'armement s'engagea, et la guerre devint un art.
Au bout de longs siècles de batailles incessantes, les renards prirent les choses en main, et opposèrent leur intelligence à la force des tigres, en développant les premières armes à feu. La guerre prit un nouveau tournant, et bientôt, un Empereur renard siégea à la tête d'un pays unifié et pacifié.
Comme on put s'en douter, cette faction sera principalement inspirée du japon féodal, avec une bonne dose de mythologie. J'ai hyper envie de faire des renards à neuf queues.
Sous Factions:
Les Samurais de l'Empreur: le code martial strict et l'acier tranchant des tigres en font des adversaires redoutables, alliant à la fois une finesse technique et une force colossale. Engoncés dans leur armure, rares sont les armes qui peuvent atteindre les soldats de l'Empereur, et il fallut la puissance de la poudre pour les mettre à genoux.
Quoique peu nombreux, les tigres des Rivages du Dragon sont une force impressionnante à ne sous-estimer à aucun prix.
Les Chiens Follets : Depuis peu, un culte étrange se répand parmi les tanukis et les ratons laveurs, un culte qui n'est ni celui de l'Empereur ni celui du Dragon de la Montagne, installés tous deux depuis l'arrivée des carnivores dans l'archipel. Celui-ci parle d'un être descendu des étoiles, qui leur promet monts et merveilles si seulement on le vénère en retour. Les bénéfices de ce culte, fréquents et immédiats, en ont attiré plus d'un, et petit à petit, les moines des Chiens Follets sont devenus un groupe de fanatiques non seulement important politiquement, mais également lourdement armés, d'une technologie que les ingénieurs de l'Empereur peinent à comprendre.
Les Chiens Follets ignorent encore quel rôle ils devront jouer avec ces armes, mais leur dieu leur a apparemment assuré qu'ils le sauraient très bientôt.
- Le Gameplay:
Je voudrais essayer de le garder aussi simple que possible, mais en vrai c'est très pas simple ce que je veux faire. Donc ça m'ennuie, et c'est vraiment là que j'ai besoin d'aide. Mais je vais quand même vous faire le topo!
Tout d'abord, décrivons les cartes!- Anatomie d'une carte:
Faction : la faction de chaque carte est indiquée par le motif et la couleur du fond : bleu et argent à motifs nordiques pour les loups, orange et or à arabesques pour les Tribus de l'Est, etc... Il faut encore que je réfléchisse un peu à tout ça pour l'aspect visuel, mais je pense garder l'idée.
Type d'unité: Infanterie, Archers, Cavalerie, Machines, Monstre, Héros et Général seront les différents types. Le type d'unité servira à savoir vaguement où placer les cartes (j'y reviens plus tard) et surtout servira de référence pour quelques cartes particulières qui y feront appel (par exemple les capacités du Général ou certains sorts)
Armure : l'armure réduit les dégâts infligés à l'unité par les unités ennemies. Les dégâts subis effectifs sont le résultat de la soustraction de la valeur d'armure à celle des dégâts infligés. Ainsi, si une unité de Dégâts 8 attaque la Horde Possédée susmentionnée, elle ne subira que 7 dégâts (ce qui sera suffisant pour l'anéantir, cela dit). Si cette même unité théorique de force 8 s'attaque à une autre unité dont la valeur d'armure est 8, les dégâts seront nuls.
Dégâts : la force d'une unité. C'est un des points les plus épineux pour moi de l'équilibrage. Pour le reste, je viens de l'expliquer.
Points de vie : Quand les points de vie d'une unité tombent à zéro, elle est retirée du jeu. Rien de bien folichon.
Valeur : La Valeur des unités définit le nombre de cartes qui peut être placé en phase de Déploiement, au tout début du jeu. La Valeur totale cumulée de toutes les cartes placées pendant le Déploiement ne doit pas excéder 20 points. Cette valeur intervient à nouveau pendant la phase de Déroute.
Il existera un autre type de carte, en plus des cartes d'unité : les cartes Tactique, rassemblant les cartes Sorts et les cartes Ordres. Les deux seront des cartes très simples à comprendre, et seront mélangées dans une pile distincte de celle des unités.
Pour les jouer, il suffira de les lire et d'appliquer l'effet décrit.
- Le Général:
La carte de Général sera toujours clairement identifiable, et sera la SEULE carte que le joueur pourra choisir.
En effet, bien que chaque Général disponible pour une faction donnée ait lui-même une Valeur (qui définira la valeur de Moral du joueur),
il reviendra au joueur de choisir celui qui lui convient le mieux au vu de son Attribut et de sa Capacité de général.
Attribut de Général: Il s'agit d'un effet passif qui affectera toute l'armée du joueur. Par exemple, si un joueur Loup sélectionne Nidhöggr, le dragon géant, comme général, toutes ses unités causeront la Peur en plus de leurs règles spéciales de base. Ce n'est qu'un exemple hypothétique, bien entendu.
Capacité de Général : Il s'agit cette fois d'une capacité activable une fois par partie, pendant la phase de Gestion (expliquée plus loin). Toujours dans le cas de Nidhöggr,
il pourra utiliser la capacité "Gjallar" pour infliger de lourds dégâts aux machines de guerre ennemies. D'autres généraux pourront faire remonter la barre de Moral du joueur, d'autres permettront de poser des unités, etc...
Le jeu va se diviser en deux zones : celle qui appartient au joueur, et celle qui appartient à son adversaire.
Ca a son importance, je vous jure. Il s'agit tout simplement de l'endroit où l'on va poser les cartes.
Le but du jeu est de nettoyer la zone adverse : quand l'adversaire n'a plus de carte dans sa zone, la partie prend fin.- Le Moral:
Pour cela, chaque joueur dispose d'une jauge de moral qui compte entre cinq et dix points (défini par la Valeur du Général choisi). C'est comme des points de vie à Magic, avec la subtilité suivante : quand la jauge tombe à zéro pour l'un des joueurs, la partie n'est pas encore finie.
En effet, quand la jauge de moral tombe à zéro, le joueur est mis en Déroute : il doit retirer la carte avec la plus faible Valeur de sa zone du jeu, et recommencer la manoeuvre à chaque tour en retirant une carte supplémentaire (donc d'abord une, puis deux, puis trois...) jusqu'à ce qu'il ait perdu ou qu'il quitte son état de Déroute.
La jauge diminue d'un point lorsque une unité amie est détruite, et elle augmente d'un point lorsqu'une unité ennemie est détruite SI LE JOUEUR EST EN DEROUTE. Ainsi, un joueur sur le point de perdre peut arracher à son adversaire un temps de répit s'il parvient à achever une unité déjà entamée, par exemple. Certains généraux disposeront également de la capacité d'annuler une Déroute.
- Placement:
Venons-en ensuite au deuxième point le plus important de mon gameplay : le placement.
On n'a le droit de placer des cartes que sur les emplacement autorisés, ceux-ci étant indiqués sur la carte elle-même via le Type d'unité.
La première ligne est celle où se placeront la majorité des combattants en mêlée, la deuxième celle où se placeront la plupart des archers, et la dernière est plutôt réservée aux unités combattant à longue distance comme les mages et les machines de guerre. Les emplacements ne sont pas obligatoires, mais il s'agit d'être logique : mettre une machine de guerre en première ligne, c'est pas hyper futé.
Les flancs ne pourront accueillir que deux cartes, et je vais expliquer ce choix de répartition un peu plus loin.
- Déroulement du jeu:
- Déploiement:
Le premier tour du jeu est consacré au déploiement. Chaque joueur pioche dix cartes de la pile d'unités, et peut en poser certaines face cachée sur le champ de bataille, selon leur Valeur (voir ci-dessus pour l'explication de la Valeur). Il pioche ensuite trois cartes de la seconde pile. Lorsque les deux joueurs ont terminé de placer leurs unités, ils les révèlent en même temps.
- Le Tour:
Au début de chaque tour, le joueur pioche une carte d'unité, et une carte Tactique. Il débute alors sa phase de Gestion.- Gestion:
Il s'agit du moment ou le joueur peut déplacer ses unités, en poser de nouvelles sur le champ de bataille ou lancer des sorts.
Mouvement : Chaque carte peut se déplacer sur le champ de bataille, soit en échangeant sa place avec une carte voisine, soit en faisant se déplacer les autres cartes. Les cartes d'infanterie, d'archers et de machines de guerre ne peuvent ainsi se déplacer que d'une "case", et les cartes de cavalerie et de monstres de deux. Cependant, là où les unités d'infanterie ne demandent qu'à déplacer deux cartes, la cavalerie et les monstres nécessitent de faire se déplacer toute la ligne, donc réfléchissez bien! Une carte ne peut se déplacer qu'une fois par tout, même si ce déplacement est causé par une autre carte!
Il vaut donc mieux conserver des emplacements libres sur chaque ligne pour permettre les mouvements de troupe. Ceci dit, c'est également un risque à prendre, surtout si la première ligne risque de flancher...
Magie : Un joueur qui dispose d'un mage sur le champ de bataille peut utiliser une carte de Sort de sa main pour en résoudre les effets. Ils sont simplement indiqués sur la carte.
Notez que les cartes Ordre peuvent être jouées à n'importe quel moment, y compris lors du tour de l'adversaire!
Une fois la phase de Gestion terminée, le joueur peut passer à la phase de combat.
- Le Combat:
- Le but du jeu est de simuler, avec des cartes, une bataille rangée type médiévale-fantastique, mais en ajoutant un niveau de tactique et de réalisme. Ainsi, l'endroit exact où on posera une carte aura des conséquences:
- Les cartes en première ligne ne pourront attaquer que les cartes en première ligne adverse, les cartes sur la deuxième ligne et l'arrière sont donc protégées par la première ligne.
- Si la première ligne adverse est inoccupée, la première ligne peut s'attaquer à la deuxième ligne adverse.
- Les cartes sur les flancs peuvent attaquer n'importe quelle ligne si le flanc opposé est dégagé!
En gros, tant que les cartes peuvent traverser la zone d'en face, elles peuvent s'en prendre à des unités qui ne sont pas sur la même zone qu'elle.
Cela implique pour le joueur de prendre une décision tactique d'importance : doit-on couvrir les flancs d'unités fortes ou résistantes, au risque de perdre le centre, ou l'inverse? Doit-on laisser des unités puissantes sur la deuxième ligne au risque d'abandonner la première et de réduire la marge de manoeuvre? - Les cartes en première ligne ne pourront attaquer que les cartes en première ligne adverse, les cartes sur la deuxième ligne et l'arrière sont donc protégées par la première ligne.
- Qui peut combattre?:
Au début de sa phase de combat, le joueur peut sélectionner toutes les unités n'ayant pas bougé durant le tour pour les faire attaquer.
Les cartes de combat rapproché (Infanterie, Cavalerie et Monstres), le plus souvent en première ligne, peuvent attaquer la carte qui leur fait directement face sur le champ de bataille, sauf, encore une fois, règle spéciale ou Ordre spécifique.
Dans le cas d'une carte posée sur un flanc, si le flanc opposé est dégagé, l'unité peut attaquer sur n'importe quelle ligne adverse!
Les archers, qui attaquent généralement depuis la deuxième ligne, peuvent attaquer les trois unités qui leur font face sur la première ligne adverse.
Si l'archer se trouve en première ligne, il peut attaquer n'importe laquelle des six cartes qui lui font directement face!
Enfin, les machines de guerre à longue portée, peuvent cibler n'importe quelle unité sur le champ de bataille si elles se trouvent en deuxième ligne.
Si elles se trouvent à l'arrière, seules les machines de guerre ennemies sont à l'abri de leurs projectiles :
- Résolution du combat:
Lors d'un combat, l'unité attaquante met en rapport sa valeur de Dégâts à l'Armure adverse: la valeur d'armure est soustraite à celle de Dégâts, et le résultat est retiré des points de vie de l'unité défenseuse.
Lorsque les points de vie tombent à zéro, elle est retirée du jeu.
Pour figurer les blessures subies, je songe pour l'instant à un système de jetons. La plupart du temps, les points de vie seront assez faibles, donc je suppose qu'avec une trentaine de jetons chacun, on peut s'en sortir. OK ça fait beaucoup, mais sinon ça fait trop de maths.
Ensuite, si l'attaquant est une unité de corps-à-corps (la plupart des cartes d'infanterie, de cavalerie et de monstres),
l'unité défenseuse peut riposter, et infliger des dégâts à l'attaquant en retour.
Si l'unité attaquante utilise des armes à distance, elle ne subit aucune représaille, bien évidemment.
- Un mot sur les règles spéciales:
Même si beaucoup de cartes auront leurs propres règles, je pense que je peux en lister quelques unes auxquelles j'ai déjà songé, et qui seront assez standard:
Peur : Comme figuré sur la carte ci-dessus, une unité qui cause la Peur (tous les monstres plus quelques autres) provoquera la fuite automatique d'une unité ennemie si l'adversaire est en phase de déroute. Je me demande si je ne devrais pas faire en sorte qu'une unité qui cause la Peur ne subisse pas des dégâts réduits de la part des unités qui ont moins de points de vie qu'elles.
Frénésie : Même chose, comme indiqué sur la carte, l'unité affectée de Frénésie devrait attaquer à chaque tour où elle ne s'est pas déplacée, pour forcer à mettre un peu la pression.
Bouclier : Une unité équipée d'un bouclier subirait moitié moins de dégâts de la part des archers ennemis
Vol : Une unité volante peut s'en prendre à n'importe quelle unité sur le champ de bataille
Panique : Une unité qui cause la Panique (beaucoup d'armes de siège à projectiles enflammés, quelques monstres et probablement les Goules) fait baisser le moral de l'adversaire d'un point supplémentaire lorsqu'elle détruit une unité ennemie.
Régénération : Une unité disposant de la Régénération récupère un point de vie à chaque tour.
Dévorement : Une unité disposant de la capacité Dévorement récupère un point de vie à chaque fois qu'elle blesse une unité ennemie, sans rapport avec la quantité de dégâts infligée (même si l'unité inflige 5 points de dégâts, elle ne récupèrera quand même qu'un point de vie). Règle typique des goules.
Je tâcherai de trouver d'autres règles, mais ce devraient être les principales
Et ça devrait être tout concernant le gameplay! Si vous avez des questions, n'hésitez pas, je vous en prie!
- Développement visuel et inspirations:
J'ai presque rien, à peine une poignée de chara-designs, mais bon, je vous les mets quand même.- Inspirations:
- Amin Faramarzian:
- Hiziri Pro (En vrai Satoshi quelque chose mais je pige pas son nom de famille et il écrit qu'en kanjis):
- Johan Egerkrans:
- Quelques autres trucs:
- Chara-Designs:
- Nidhöggr:
- Banrigh et Airdheam:
- Jörmungandr:
- Stonhart:
Voili voiloù. Donc surtout dites moi si ça vous intéresse, au moins un petit peu, et n'hésitez pas à lâcher vos critiques, j'en ai besoin!
- The Fragg Dog
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Re: Ragnarök - Un wargame avec des cartes - WIP
- Spoiler:
- Un patriote ! o/ J'adore pearl :3
Alors déjà, petit rappel, au cas où; tu te lances dans un projet très ambitieux, en termes de nombre d'unités etc... Et si c'est ton premier jeu (que tu n'en a pas fait aboutir avant), il va falloir faire attention, avec un planning/une organisation de dingue, beaucoup de motivation, et décomposer le travail en plein de "petites" taches, à moins que tu ne préfères faire un autre petit projet à côté pour te faire la main. Voilou pour le rappel.
Ensuite, crois tu qu'un scénario et un background si élaboré apporteraient quelque chose de significatif au jeu ? Est-ce que cela correspondrai à un jeu de cartes ?
Généralement, les jeux de cartes avec un tel développement scénaristique sont basés sur un jeu/livre, ou tout autre matériau permettant de faire passer une histoire lourde sans ennuyer le jouer, rappelant au joueur à la vue des cartes ses expériences vécues dans le jeu/livre... etc. Donc si tu veux absolument faire passer ton scénario, il va falloir peut-être ajouter un côté RP, un livret pour les curieux ou un moyen efficace pour que les joueurs ayant envie de se divertir sans passer par 3h de lecture avant de commencer ne soient ennuyés.
A mon avis, Adr est un trop grand atout pour les barbares d'Ulfangard, on retrouve un équivalent pour
les rivages du dragon avec les chiens follets, mais certaines factions comme le petit peuple ou l'alliance de l'ouest ne bénéficient pas d'une sorte de "joker" comme celles sus-nommées. Ajouter une caste de prêtre du chêne, que tu pourrai transformer en Yggdrasil en lui ajoutant ses propriétés, afin de donner un atout avec par exemple une maîtrise du sang de Nraal qui ne serait autre que la sève de l'arbre. Ceci est un exemple, assez stéréotypé, mais je trouve important de de donner quelque chose de plus fort que des goules en tant que 5e as (par exemple) serait bénéfique au gameplay et aux factions. Justement, le petit peuple ne pourrait rien avoir, mais en tirerait de la force, à l'image de l'imanity dans no game no life ça pourrait être intéressant.
L'aspect "magie" mériterait d'être développé, si je reprends mon exemple du sang (afin de ne pas rester coincé dans les "flux d'énergie bleus" #clichéDeLaMagie), les prêtres pourraient émuler en quelque sorte des "micro-rêves" de Nraal afin de créer des choses (avec l'équilibrage qui va avec bien sûr).
Ta règle "frénésie" me semble assez inutile, à moins que ce ne soit moi qui n'ai pas bien comprit le gameplay, la logique voudrait que l'on attaque à chaque tours non ? Vu que le seul moyen de gagner est de détruire l'adversaire (ajouter plusieurs types de victoire serait intéressant, ou plusieurs moyen de venir au même but, ce que tu as très bien fait avec les flancs).
Pour les jetons, regardes du côté de chez Pokémon trading card game (TGC), ou même rien que pour voir comment les game designers se sont débrouillés.
Les joueurs s'amuseront ils à ton jeu ? Auront ils la possibilité d'atteindre le "flow" ? (état mental atteint lors de la lecture par exemple). Travailler la fluidité du gameplay serait intéressant.
Ajouter des terrains de bataille avec des particularités seraient sympas, je ne sais pas si des camps neutres dans ces terrains ajouteraient quelque chose, c'est à toi de voir.
La composition de tes cartes est assez lambda, cherches tu à faire quelque chose d'unique ? Je te conseillerai d'ajouter des composantes RP à tes cartes, je trouve que ça irait bien avec ton scénario, en fait je crois qu'il serait judicieux de faire de ton jeu un hybride card game/role play, après ce n'est que mon humble avis. Avec des jets de dés ou des points de perception par exemple, mais après ça risque d'alourdir le gameplay.
J'aurait besoin d'avoir plus de détails sur ce que tu veux faire du gameplay, tu disais vouloir quelque chose de simple et léger, mais comment démarquer ton jeu ? Par le scénario ? On ne peut pas alléger le gameplay pour un background plus lourd, cela correspond plus à un livre.
Je reste donc sur ma proposition de CG/RP, mais avec des efforts afin de rendre le gameplay plus fluide que celui du jeu de rôle. Explorer cette possibilité serait intéressant à mon sens, pallier les problèmes du RP avec la fluidité du jeu de carte tout en comblant le manque scénaristique de ce dernier.
J'espère t'avoir aidé au moins un petit peu, en ne t'ayant pas ennuyé tout du long x)
[edit] A l'image d'exodia le maudit dans le jeu que je ne citerai pas, la reconstruction d'un partie de Nraal seraient une fin en soit ?[edit]
Re: Ragnarök - Un wargame avec des cartes - WIP
Willow a écrit:Alors déjà, petit rappel, au cas où; tu te lances dans un projet très ambitieux, en termes de nombre d'unités etc... Et si c'est ton premier jeu (que tu n'en a pas fait aboutir avant), il va falloir faire attention, avec un planning/une organisation de dingue, beaucoup de motivation, et décomposer le travail en plein de "petites" taches, à moins que tu ne préfères faire un autre petit projet à côté pour te faire la main. Voilou pour le rappel.
Oh oui ne t'inquiète pas, je suis très conscient de la quantité de boulot, et en vrai que c'est une première expérience.
Pour l'instant c'est un projet sur le côté, que je développerai tranquillement, à mon rythme, avant d'être sûr de pouvoir le publier.
Extrêmement juste, et j'ai pour ambition secondaire de faire de l'univers de Ragnarök une licence un peu transmedia, comme Wizards of the Coast gère Magic : une cohérence visuelle dans les designs, un univers qui transpire à travers les cartes, et, à côté, une série de bouquins, ou de BD si je peux. Donc gros projet, donc développement tranquille!Willow a écrit:Généralement, les jeux de cartes avec un tel développement scénaristique sont basés sur un jeu/livre, ou tout autre matériau permettant de faire passer une histoire lourde sans ennuyer le jouer, rappelant au joueur à la vue des cartes ses expériences vécues dans le jeu/livre... etc. Donc si tu veux absolument faire passer ton scénario, il va falloir peut-être ajouter un côté RP, un livret pour les curieux ou un moyen efficace pour que les joueurs ayant envie de se divertir sans passer par 3h de lecture avant de commencer ne soient ennuyés.
Scénaristiquement parlant, les chiens follets restent assez peu nombreux, et c'est plus leur leader qui est totalement pété. Mais là encore, le poids du nombre de leurs ennemis peut les faire plier.
De plus, pour contrer Adr/Nidhöggr, j'ai quelques objets pour le contrer, et ...
- SPOILERS DE OUF:
- Le dragon va mourir. Tué par un autre qui sera sous le contrôle total des cerfs, et qui sera lui-même abattu ensuite.
Par contre qu'on se comprenne bien, les goules ne sont pas un 5ème as, c'est une partie de la société, une bande de hyènes totalement cintrées. Le VRAI 5ème as des hyènes, j'en ai pas parlé, mais ce sont leurs shamans hyènes rayées, qui peuvent faire des trucs vraiment très très sales, que je mettrais bien en scène dans un scénario à un moment donné.
- Spoiler Hyènes Rayées:
- Elles peuvent invoquer des marées de fourmis légionnaires grosses comme un doigt, et ça,
ça désosse à peu près n'importe quoi, notamment un éléphant en armure. Il n'y a pas beaucoup de shamans rayés, mais ils sont extrêmement dangereux.
Quant au Petit Peuple, son atout principal, c'est le nombre et la surprise. Je pense que d'un point de vue gameplay, ils feront assez peu de dégâts, mais auront une manoeuvrabilité et des cartes vraiment vilaines pour pourrir le jeu de l'adversaire, type sabotage de machines de guerre, perturbations magiques, pièges divers et variés pour perturber les formations...
Donc ouais, là encore on a la même idée, une faction totalement dépourvue de joker mais avec énormément de ressources de base.
En fait concernant la magie, le plan que j'ai c'est, déjà d'une : Airdheam, un Général pour les cerfs, est un magicien totalement monstrueux. Il y en aura pas mal dans cette faction, et quelques uns, plus rares, chez les Tribus, ainsi que chez le Petit Peuple.
La magie de ce monde fonctionne selon deux façons : l'une est la voie shamanique, la marche dans le monde spirituel (qui sera surtout utilisée par les écureuils et les carnivores, et qui n'aura pas de vraie implication de gameplay), et la magie de bataille, qui sera basée sur la foi. Tant qu'un être est suffisamment certain de son propre pouvoir et de sa capacité à déclencher quelque chose, l'essence créatrice de Nraal lui permettra de l'accomplir.
Je me suis inspiré de Dark Souls pour ça, mais ton idée est plutôt très bonne et donc j'en garde une partie :D
Oui... et non. Parce qu'effectivement, le mieux est d'attaquer le plus souvent possible. Par contre, comme on ne peut pas bouger ET attaquer, on aura pas toujours nos cartes en face de cibles potables. Parfois, il vaudra mieux garder ses distances avec l'ennemi dans l'attente d'un contexte plus favorable, et la règle Frénésie empêche cela.Willow a écrit:Ta règle "frénésie" me semble assez inutile, à moins que ce ne soit moi qui n'ai pas bien comprit le gameplay, la logique voudrait que l'on attaque à chaque tours non ? Vu que le seul moyen de gagner est de détruire l'adversaire (ajouter plusieurs types de victoire serait intéressant, ou plusieurs moyen de venir au même but, ce que tu as très bien fait avec les flancs).
Mais tu as raison, c'est assez flou et je devrais la retravailler un peu. Genre faire en sorte que l'unité doit absolument attaquer et ne peut plus se déplacer tant que l'unité adverse tient encore debout, par exemple.
Willow a écrit:
Pour les jetons, regardes du côté de chez Pokémon trading card game (TGC), ou même rien que pour voir comment les game designers se sont débrouillés.
Oui bien vu, c'est d'ailleurs eux qui m'ont inspiré le système de jetons! Donc il faut que je creuse ça plus en profondeur.
Difficile de le savoir sans avoir testé le bousin.Les joueurs s'amuseront ils à ton jeu ? Auront ils la possibilité d'atteindre le "flow" ? (état mental atteint lors de la lecture par exemple). Travailler la fluidité du gameplay serait intéressant.
Ajouter des terrains de bataille avec des particularités seraient sympas, je ne sais pas si des camps neutres dans ces terrains ajouteraient quelque chose, c'est à toi de voir.
Oui j'y avais pensé, mais j'aurais plus vu ça pour une extension, avec des batailles plus scénarisées et des évènements liés au terrain (j'ai déjà l'idée d'un col de montagne hanté par exemple, où les esprits des morts pourraient faire n'importe quoi).
Mais voilà, le premier truc à faire, c'est de créer quelques cartes, et de tester l'équilibrage.
Oui carrément qu'elle est lambda mais en même temps je l'ai sortie ce matin à l'arrache totale la compo de la carte x)La composition de tes cartes est assez lambda, cherches tu à faire quelque chose d'unique ? Je te conseillerai d'ajouter des composantes RP à tes cartes, je trouve que ça irait bien avec ton scénario, en fait je crois qu'il serait judicieux de faire de ton jeu un hybride card game/role play, après ce n'est que mon humble avis. Avec des jets de dés ou des points de perception par exemple, mais après ça risque d'alourdir le gameplay.
Je voulais juste figurer les informations dessus, donc il y a encore un GROS travail de design pour effectivement arriver à quelque chose d'unique.
Les dés j'y ai pensé, mais ça alourdirait encore un gameplay qui est pas forcément simple à la base. Donc j'essaie d'éviter.
J'aurait besoin d'avoir plus de détails sur ce que tu veux faire du gameplay, tu disais vouloir quelque chose de simple et léger, mais comment démarquer ton jeu ? Par le scénario ? On ne peut pas alléger le gameplay pour un background plus lourd, cela correspond plus à un livre.
Je reste donc sur ma proposition de CG/RP, mais avec des efforts afin de rendre le gameplay plus fluide que celui du jeu de rôle. Explorer cette possibilité serait intéressant à mon sens, pallier les problèmes du RP avec la fluidité du jeu de carte tout en comblant le manque scénaristique de ce dernier.
Le but du gameplay, j'en ai parlé un peu, c'est de recréer les sensations d'un jeu de figurines ou d'un RTS mais avec des cartes, facilement transportables et rapide à mettre en place. Condenser au maximum le fun du wargame mais sans le côté chiant et outrageusement cher, ce qui en ferait un jeu de carte unique aussi, étant donné la configuration particulière et un gameplay centré autour de l'organisation des cartes.
La dimension RP je la garde un petit peu via les factions que j'essaierai de rendre un peu cooles et par le fait que tu es le général qui commande l'armée de loin. Enfin, je crois.
En tous cas, proposer de base des scénarii de jeu avec des contextes particuliers c'est clair que ce serait sympa. Mais encore une fois, mes références sont Magic et le Gwent, et je trouve qu'ils s'en sortent bien sans.
[edit] A l'image d'exodia le maudit dans le jeu que je ne citerai pas, la reconstruction d'un partie de Nraal seraient une fin en soit ?[edit]
- Spoiler:
- Complètement oui. D'ailleurs, dans le scénario global des choses, Nraal donnerait d'ailleurs des signes de vie, par les deux arbres géants (Yggdrasill perdu dans le Nord, et le Chêne au niveau de son coeur), des tremblements de terre et quelques autres catastrophes. Nidhöggr chercherait donc à le réveiller, et le big boss des Chiens Follets chercherait lui aussi
à ressusciter Nraal pour profiter de son immense pouvoir. Seulement, le réveil de Nraal impliquerait la destruction du monde.
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Re: Ragnarök - Un wargame avec des cartes - WIP
Je t'avoue que je n'ai pas pris le temps de tout lire, mais j'adore tes inspi, je trouve l'univers bien construit et tes charadesign sont superbes !
C'est probablement un projet qui va te prendre beaucoup de temps, mais j'ai vraiment hâte d'en voir plus !
C'est probablement un projet qui va te prendre beaucoup de temps, mais j'ai vraiment hâte d'en voir plus !
Re: Ragnarök - Un wargame avec des cartes - WIP
Selon moi, la partie graphique est vraiment la dernière chose à faire. Il faut que tu délimites tes objectifs clairement. Au lieu de créer toutes tes factions, fais en deux (voire une seule) et fait tester tes premières mécaniques de jeu afin de voir les défauts et d'adapter.
J'ai un peu d'expérience dans la création purement amateur de jeu (vidéo pour le coup). Je t'invite à aller lire mes post-mortems, qui montre commentla trop grande ambition peuvent défoncer un projet trop jeune : http://blogs.wefrag.com/belzaran/category/post-mortem/. Je mène actuellement un projet depuis plus d'un an de jeu et je n'ai pas touché à la partie graphique encore !
Bref, il faut tester, tester, tester avec des choses simples.
Attention à la partie background qui n'est pas si importante que ça dans un jeu de cartes. L'important, c'est le gameplay.
J'ai un peu d'expérience dans la création purement amateur de jeu (vidéo pour le coup). Je t'invite à aller lire mes post-mortems, qui montre commentla trop grande ambition peuvent défoncer un projet trop jeune : http://blogs.wefrag.com/belzaran/category/post-mortem/. Je mène actuellement un projet depuis plus d'un an de jeu et je n'ai pas touché à la partie graphique encore !
Bref, il faut tester, tester, tester avec des choses simples.
Attention à la partie background qui n'est pas si importante que ça dans un jeu de cartes. L'important, c'est le gameplay.
Re: Ragnarök - Un wargame avec des cartes - WIP
Selon moi, la partie graphique est vraiment la dernière chose à faire. Il faut que tu délimites tes objectifs clairement. Au lieu de créer toutes tes factions, fais en deux (voire une seule) et fait tester tes premières mécaniques de jeu afin de voir les défauts et d'adapter.
Oui mais le projet évolue beaucoup ces derniers temps, de plus en plus, et au final le background est infiniment plus important que le gameplay pour moi. En vrai je me moque même assez lourdement du jeu, si je n'arrive pas à concrétiser le projet, tant pis, ça me fera une solution de moins parmi beaucoup d'autres pour adapter le bouzin.
Du coup je ne peux même pas créer une seule faction pour l'instant, parce que j'ai récemment changé d'ambition par rapport au projet, et que je dois trouver comment traduire mes idées ans le gameplay.
Les bases que j'ai listées ici ne changeront pas, mais j'ai beaucoup de réflexion à apporter à l'univers sans lequel le jeu est vide de sens.
Après je reste lucide, la partie graphique je sais que c'est le plus long, je réfléchis également à demander des coups de main à d'autres artistes pour participer au projet, donc je classe ça en bout de ma liste de choses à faire. Mais la première, la principale, c'est l'univers qui me donnera les bases du gameplay.
Par rapport à ce qui pourrait tuer le jeu, c'est pas mon premier projet, et ce n'est même pas sa première itération. Donc je connais assez bien le facteur "perte de motivation", et je sais aussi que c'est loin d'être facile de développer un truc, ayant travaillé dans un studio amateur.
C'est un projet qui me sert surtout pour l'instant à occuper mon temps libre, et vu que j'ai réussi à le tenir plus de trois mois et qu'il m'intéresse plus que jamais, je me dis que ça devrait aller. S'il doit aboutir dans 5 ans, il aboutira dans 5 ans. S'il est obsolète avant, je m'adapterai. Et s'il doit crever dans un coin, il le fera, ça ne me fera pas trop de mal.
C'est un projet que je veux sérieux, mais j'ai des douzaines d'autres priorités avant de le travailler, donc je reste réaliste, et je lui donne le temps d'exister.
Tl;Dr : Le gameplay c'est certes important, mais je suis pas un game designer, je suis un artiste. J'ai une vision, et c'est cette vision la priorité. Le gameplay ne sert qu'à la traduire. Tant que le background ne sera pas calé (et il n'est pa si loin de l'être), je ne m'intéresserai pas plus au gameplay. Par contre ensuite oui, la logique veut que je teste en boucle jusqu'à ce que tout tienne la route.
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