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First Class - Jeu de rôle Empty First Class - Jeu de rôle

Message par Nairoby Sam 24 Juin 2017 - 23:51

Projet modifié, bientôt dispo:
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Message par Lya Mgtt Dim 25 Juin 2017 - 0:09

WOW quel projet ! C'est hyper intéressant, mais ça m'a l'air d'être beaucoup de travail !
Tu as avancé niveau techno que tu vas utiliser pour la partie développement ?
Bon courage pour tout ça en tout cas, et j'ai hâte de voir l'évolution de ton projet !
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Message par Nairoby Dim 25 Juin 2017 - 0:47

Ahah merci :o

Eh bien il y a du boulot surtout sur la partie graphique. Il va y avoir pas mal de lieux, et les scènes de combats c'est aussi des sprites animés pour chaque ennemies. En dehors c'est surtout des grandes scènes donc, du taf sur les tile set aussi.

Niveau techo je part sur Game Maker 2. La version 2 vient de sortir et malgré le faible nombre de tuto pour l'instant, le workflow est impressionnant et le mapping est justement ultra pratique. Y'a une IA qui calcule intelligemment les placements les plus intéressant, et niveau programmation c'est du drag and drop. Ça va me mâcher le boulot.

C'est pas ultra complexe, y'a juste un système de combat et des interactions assez simples. Pas d'inventaire, juste une carte et un menu d'actions et de combo personnalisables. C'est un jeu très narratif, et il sera assez court, peut être 5/6 heures de jeux à tout casser.
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First Class - Jeu de rôle Empty Re: First Class - Jeu de rôle

Message par EsTel Dim 25 Juin 2017 - 8:37

Le jeu à l'air trop cool! J'adore l'histoire et l'héroine :)

Et surtout, je veux sa broche!!!!
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First Class - Jeu de rôle Empty Re: First Class - Jeu de rôle

Message par Rumeen Dim 25 Juin 2017 - 8:45

Oh j'ai très très envie d'y jouer !
C'est tout à fait le genre de jeu qui me plait, j'espère que tu arrivera à le mener à bien !

Tes recherches graphiques sont super intéressantes :D
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Message par Willow Dim 25 Juin 2017 - 10:46

Super sympas le projet ;)  Sacrée coincidence, j'aimerai aussi faire dans le game design x) 
The sun project parait très prometteur, j'ai juste un inquiétude au niveau du système de combat, mais après je peux rien dire tant qu'un prototype n'aura pas été dévoilé. Aussi, un inventaire pourrait ajouter des éléments supplémentaires au gameplay, comme des réservoirs d'émotion ou des choses comme ça.
Tiens nous au jus ! :)  
Et ça m'intéresserait bien de t'être d'une quelconque aide, même minim  =D
 [Edit: Je retire ce que j'ai dit au niveau du système de combat, sur Trello beaucoup plus d'infos dessus permettent de se faire une idée plus claire, du coup il faudra que les ennemis soient adaptés aux différentes émotions, mais tu t'en doute déjà je suppose ;)]
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Message par Saeryth Dim 25 Juin 2017 - 10:49

Çà à l'air super intéressant et en effet je serai curieuse d'y jouer ! J'aime beaucoup le design de l'héroine, on voit bien les influences de Gravity fall et surtout Star vs Foe (ce qui n'est pas du tout une mauvaise chose, l'hommage est bien là mais on est loin du plagiat!)

Par contre c'est peut être moi qui suis une pessimiste mais... Tu vas tout faire tout seul du début à la fin? Parce que réaliser un jeu entier, du design au code en passant par le script, ça me semble être un travail absolument gigantesque. Je n'ai pas d'expérience dans le game design, mais je sais que rien qu'un storyboard puise un temps et une énergie considérables, donc tout un jeu ça me semble très ambitieux tout seul.
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Message par Nairoby Dim 25 Juin 2017 - 11:17

Ah ah merci de vos retours c'est vraiment super cool ! Oui je vais évidemment vous tenir au jus, vu que là c'est un vrai projet, et pas juste un truc sur lequel je vais procrastiner.

Willow : Oui alors le système de combat est loin d'être décidé, c'est LE truc avec lequel je me prend la tête en ce moment. J'hésite vraiment entre un hybride tour par tour ou un plateformer dynamique en mini arène à la smash bros. Pour l'instant, pour des raisons de mises en scène je penche plus vers le tour par tour, mais ça changera sûrement dans les semaines à venir.

Saeryth : L'heroïne est passé par différents stades graphiques, plus adultes, comme on le voit sur la 3ème photo. Mais j'ai récemment décider de lier un peu le style graphique Gravity Fall / Scott Pilgrim / SVSFOE car ça colle plus au propos. Et l'avantage de ce style graphique c'est qu'il est ultra flexible et pour jouer sur les expressions et les émotions c'est parfait o/

Oui ça va être un boulot monstre, je vais sûrement en avoir pour 2/3 ans je pense. Mais l'avantage c'est que j'ai tout les outils (légal) en main pour commencer. Game Maker 2 est plus simples encore que le premier, on en est à un niveau de programmation proche du néant, genre RPG Maker. Evidemment je vais devoir coder quelques trucs mais quand ça arrivera je serais prêt.

En tout cas, je pense sortir un prototype du système de combat vers Août grand max. Peut être avant, peut être après, ça dépendra des obstacles.

Pour la petite histoire aussi, ceux qui connaissent Undertale, Toby Fox a en effet réalisé le jeu seul, mais il y a beaucoup de choses qui ont été faite par 2 autres artistes, Temmie pour la character design, et un autre type pour les background en jeu. Et Toby était en études de Game Design dans une grande école du Massachusetts, donc il avais énormément de base théorique (Et Game Maker s'apprend aussi pour faire des proto mais pas des jeux complets).

Donc moi je n'y connais absolument zéro, ça mettra plus de temps. (Undertale a pris 2 ans de développement, c'est que dalle, si on compte pas le fait que ce soit un projet en réflexion depuis une dizaine d'année).

En tout cas je vous tient au courant o/
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Message par Rumeen Dim 25 Juin 2017 - 12:45

Sérieux Undetale à mis que 2 ans ? Même à 3 dessus je trouve pas ça long, vu la richesse du jeu !

En tout cas je trouve ça génial que tu ais envie de tout faire pour apprendre dans différents domaines, j'ai un peu la même idée qui me trotte en tête pour un visual novel, mais même si c'est bien plus simple je sais que ça ne sera pas pour tout de suite ^^'
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Message par Nairoby Dim 25 Juin 2017 - 19:12

Bah 2 ans de programmation et de création graphique. Sinon, tout le scénario était déjà écris avant, et puis bon, il a eu l'idée du jeu quand il étais au collège donc ça date.

Ah ben lance toi o/ Les visual novel c'est ultra simple à programmer, si tu veux pas faire un truc ultra complexe. Y'a des logiciels fait pour même.
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First Class - Jeu de rôle Empty Critique méga-longue

Message par The Fragg Dog Mar 27 Juin 2017 - 11:10

Salut!

J'ai beaucoup de problèmes avec ton projet, je dois l'avouer. Pas tellement sur le fait que tu veuilles faire exister ce jeu, c'st plutôt louable, mais la façon que tu as de le présenter et probablement de le concevoir me semble pleine d'erreurs et d'imprécisions.
Je te le dis tout de suite, j'ai bossé un mois dans un studio de production de jeu vidéo, donc j'ai pas une expérience dingue, mais j'ai aussi un projet de J-V (je dois en faire un en neuf mois dans le cadre de ma formation, pour l'instant je ne sais qu'une chose: que je dois faire un jeu vidéo) à l'étude, donc je pense avoir une expérience plus importante que la tienne, et du coup te conseiller un brin.

Je sais ça fait hyper pompeux et condescendant, mais j'ai pas trouvé meilleure approche. Je vais essayer de me baser surtout sur le Trello, vu que c'est là qu'on trouve les infos les plus complètes, si je comprends bien.

1. La Plate-Forme:

2. Le Gameplay:

3. Tes Inspirations:

4. Les Concept Arts:

5. Le Scénario:

En résumé : DAT PAVAY, CAESAR.

Non, sérieusement : tu as un projet qui est ambitieux et que je trouve assez plaisant à imaginer une fois fini. Par contre, il s'agit de le finir, et comme je l'ai énoncé assez longuement, tu as beaucoup de choses à approfondir et à améliorer.
Le jeu vidéo, c'est un art. Et en art, même quand tu crois ne rien dire, tu dis toujours quelque chose. Il faut identifier le message, et une fois que tu le reconnais, il faut l'optimiser.
Tout dans le jeu vidéo fait partie du message : le gameplay, les graphismes, les sons... Mais le jeu vidéo, un peu comme le cinéma, a des difficultés supplémentaires par rapport à la musique seule et aux images seules : il faut que les deux se marient bien et que l'un ne corrompe pas le message de l'autre.
Le jeu vidéo a ceci de complexe qu'il faut caler un gameplay par dessus, qui a la difficulté extrême de ne pas être trop complexe ni trop simple. Tout est affaire de dosage et d'ergonomie, et tout doit être pensé en priorité dans ce sens. C'est seulement après que tu aie trouvé l'idée d'une commande que tu peux commencer à regarder comment les autres la gèrent.

En conclusion : réfléchis su l'intérêt de CHAQUE élément que tu mets dans ton jeu. Rien ne peut être laissé au hasard, parce que tout a le potentiel de nuire au joueur. Un pot décoratif trop clair peut faire commettre des erreurs au joueur pensant qu'il peut interagir avec. Une colonne magnifique au premier plan peut dissimuler un ennemi qui va royalement énerver le joueur. Des dialogues un poil trop lents ou mal doublés vont l'ennuyer (Yooka-Laylee, je te regarde.). Un gameplay trop simple et passif va carrément t'ajouter un ennemi mortel sur ta liste d'ennemis mortels (Hein Square-Enix et FFXV???).

En tous cas, j'espère ne pas t'avoir découragé. Créer un jeu vidéo est un processus long et difficile mais extrêmement satisfaisant, et je t'encourage vraiment à continuer.
J'adorerais voir le résultat de tout ça, honnêtement.

Cheers!
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Message par Willow Mar 27 Juin 2017 - 11:57

Le pavé oO 
J'ai quelques précisions à ajouter, je pense que tant que la plateforme utilisée pour le développement plait à l'utilisateur, il devrait l'utiliser. Ce n'est pas agréable que le processus de création soit gâché par un logiciel que l'on aime pas. Ensuite, Game maker n'en est pas à sa 2e version depuis 1999, avant il y a eu 8 maj je crois, donc le développement ne s'est jamais arrêté, à l'image de sai paint tool, je ne pense pas que le fait que le logiciel soit ou ait l'air d'être à l'abandon détruit son intérêt (mis à part pour les tutos, mais tout logiciel qui se respecte a sa doc). Ensuite, Unity est plus complexe, pour le scripting en C#, et aussi par le fait qu'il soit orienté 3D, en effet Game maker a des fonctionnalités 3D, mais est spécialisé pour la 2D, donc pour le pixel art je pense que c'est ce qui serait le plus approprié des 2.
Pour le tour par tour, il faut l'utiliser quand les choix ont des conséquences assez lourdes, car la pause est faite pour donner la réflexion, ça dépend de l'effet recherché par Nayrobi.
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Message par The Fragg Dog Mar 27 Juin 2017 - 12:58

Willow a écrit:je pense que tant que la plateforme utilisée pour le développement plait à l'utilisateur, il devrait l'utiliser
D'où la nécessité d'en tester plusieurs.
Willow a écrit:Ensuite, Unity est plus complexe, pour le scripting en C#, et aussi par le fait qu'il soit orienté 3D, en effet Game maker a des fonctionnalités 3D, mais est spécialisé pour la 2D, donc pour le pixel art je pense que c'est ce qui serait le plus approprié des 2.
Le scripting je veux bien te croire, mais je pense que comme le scripting est essentiel au développement d'un jeu, c'est mieux que ton logiciel le gère. De plus, Unity gère aussi le Java.
Et Unity a des tas de presets pour la 2D. Le jeu sur lequel j'ai bossé est un jeu totalement 2D.

Alors après recherches, effectivement y a des petites perles type Hyper Light Drifter ou Hotline Miami faites avec Game Maker, donc j'ai jugé trop vite.
N'empêche, méfiance par rapport au faible nombre de tutos.
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Message par Willow Mar 27 Juin 2017 - 13:48

The Fragg Dog a écrit:D'où la nécessité d'en tester plusieurs. 
Je suis tout à fait d'accord.
Sinon pour Unity, je ne voulais pas dire que créer un jeu 2D était impossible, mais que Unity est moins adapté, sinon Game maker plus adapté pour la 2D à mon sens.
Concernant les perles de Game maker, Undertale a été développé avec.
Je parlais de la dernière version avant la 2, car en effet étant donné sa sortie récente, peu de personnes ont pu faire des tutos
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Message par The Fragg Dog Mar 27 Juin 2017 - 13:51

Willow a écrit:Sinon pour Unity, je ne voulais pas dire que créer un jeu 2D était impossible, mais que Unity est moins adapté, sinon Game maker plus adapté pour la 2D à mon sens.
C'est tout à fait vrai.

Willow a écrit:Concernant les perles de Game maker, Undertale a été développé avec.

C'est marrant parce que Undertale est pas trop en évidence sur la page des gars qui ont fait Game Maker.
Mais bon, comme dit, ils ont fait Hyper Light Drifter et Hotline Miami. C'est carrément pas de mauvais jeux (même si j'ai rien compris à HLD et que je l'ai vite abandonné)
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First Class - Jeu de rôle Empty Re: First Class - Jeu de rôle

Message par Willow Mar 27 Juin 2017 - 13:53

C'est vrai que le staff de yoyogames n'a pas été très malin sur ce coup, question marketing il peux mieux faire. Un petit lien quand même sur le Showcase de leur site
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Message par Nairoby Mar 27 Juin 2017 - 18:15

Coucou, d'abord merci The Fragg Dog pour les informations, et de donner de ton temps, vu que c'est long de juger de ce genre de choses.

J'aimerais clarifier plusieurs choses pour commencer : J'ai commencé le jeu depuis Mars, mais je l'ai rebooté 4 fois car je n'étais pas satisfait du contexte à chaque fois. J'ai simplement gardé la même thématique. Donc ce que tu vois là, l'enrobage graphique, le scénario, le game design, c'est le fruit de quoi, trois semaines de boulot.

Ensuite, je sais plus ou moins ce que tu dois te dire, et c'est justement cette impression que je n'avais pas spécialement envie de donner. Non, j'ai pas envie de créé un jeu parce c'est "cool" ou parce que j'ai subitement eu envie d'en faire un.

Je terminerais mon message ce soir, j'ai pas trop le temps cet après midi, mais j'ai encore des choses à dire concernant ma vision du narrative design et des mécaniques du jeu.
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Message par Nairoby Mar 27 Juin 2017 - 22:46

Bon, alors.

J'ai eu quelques heures pour réfléchir à ce que tu as dit. Déjà merci des conseils, il y a beaucoup de choses intéressantes et de tips que j'apprécie.

Néanmoins, je voudrais pas qu'il y ai de malentendu (J'ai un peu l'impression, et je doute que ce soit volontaire, que tu me prenne pour un ingénu), je voudrais replacer le contexte du début du développement de mon projet.

Pour commencer, je suis au courant à 200% que chaque chose dans un jeu vidéo à sa propre place. Jamais il ne me viendrais à l'idée d'ajouter une mécanique ou un personnage parce que "j'aime bien", ou parce que c'est "cool". Les hommages, les easter egg, toutes ces références hors de la diégèse du jeu n'ont pas lieu d'être s'il n'y a pas de raison (A part en fin de développement si le clin d'oeil peut être placé subtilement).

Quand j'imagine un jeu, une grosse partie de la déduction part dans la programmation. "Est-ce que faire un inventaire avec des améliorations, du rangement, du tri automatique, du drag and drop, c'est compliqué ?" ou encore "Est-ce que mettre en scène un niveau dans la neige c'est complexe ? Il faudra combien de calques pour que ça rende bien ? La lisibilité sera assez correcte tout en gardant de l'esthétisme ?", etc...

Ensuite, comme je l'ai dit au dessus, The Sun Project est un dérivé de plusieurs idées. Tu as effectivement deviné que les grosses inspirations sont celles de Star VS Force of Evil, et c'est effectivement le cas, et je ne le cache pas. En fait le contexte m'est venu a une période ou je regardais cette série et où je jouais à Earthbound, le mix des deux me semblait une bonne idée, mais j'ai trop été aveuglé par ces idées que j'ai perdu un peu mes influences.

Donc je reconnais que certaines idées sont un échec. Attention, je ne dit pas ça parce que je me suis dégonflé, au contraire, grâce à toi je me suis rendu compte que j'allais sur la mauvaise voie.

D'ailleurs en te lisant ça m'a beaucoup frappé, j'ai tenu pratiquement le même discours à un ami il y a quelques mois, sur le fait de bourrer les œuvres pour s'inspirer de tout ce qui existe dans un registre précis, de faire attention à l'eco-systeme d'un jeu, l'application graphique et scénaristique.

Par contre, ton explications sur le scénario m'a beaucoup aidé. J'ai toujours été meilleures pour concevoir des mécaniques que pour écrire un scénario, donc je vais devoir me cultiver, les livres étant l'un des seuls produits culturel que je ne consomme pas vraiment.

Niveau moteur, alors c'est compliqué, j'ai essayé Unity, j'ai suivie des cours et des tuto sur Unreal Engine 4 (Que je garde dans un coin parce que j'ai appris pas mal de choses pour de futur projet 3D), sur Construct 2, et sur RPG Maker.

Construct 2 c'est trop simpliste je trouve, j'ai peur d'être limité en pleins milieu du développement, surtout que les jeux fait sur ce moteur sont pas ultra complexes.

RPG Maker c'est sympa, mais même chose, obligé d'apprendre le Ruby je crois (Javascript et HTML5 pour MV) Bon c'est un language simple mais c'est encore du temps juste pour un seul logiciel. Lisa a été fait sur RPG Maker mais la plupart du jeu est recodé.

Je vais terminer en te donnant un conseil aussi o/
Si jamais tu as besoin de bosser sur un jeu de rôle un jour, ou sur un jeu d'aventure, tu peux jeter un coup d'œil du côté des Jeux de rôle japonais, mais des jeux de niches, si c'est pas déjà fait. Beaucoup sont moyens, voir mauvais, mais ils essayent très souvent d'innover en terme de gameplay. Les systèmes de combat de Black Rock Shooter et Criminal Girls sur PSP par exemple, sont super intéressant. Les Ateliers sont sympa pour tester, même choses pour les Sengan Kagura, Kenichiro Takaki étant un très bon game designer, à l'instar de Yoko Taro et toute les autres tête japonaises.

Sur ce, j'attend ta réponse, encore merci pour les conseils :)

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First Class - Jeu de rôle Empty Re: First Class - Jeu de rôle

Message par The Fragg Dog Mar 27 Juin 2017 - 23:49

Nairoby a écrit:Néanmoins, je voudrais pas qu'il y ai de malentendu (J'ai un peu l'impression, et je doute que ce soit volontaire, que tu me prenne pour un ingénu), je voudrais replacer le contexte du début du développement de mon projet.

Pour être parfaitement honnête, c'est ce que j'ai lu jusque là qui me l'a fait penser. L'article était lacunaire, et je pensais que tu étais quelqu'un de bien informé sur le médium, mais pas encore assez. Désolé si je t'ai vexé, ce n'était vraiment pas le but.

En tous cas je lis avec plaisir que tu es quelqu'un de TRES éclairé (permets moi d'insister sur le très) et c'est hyper rassurant pour ton projet. Pas que j'aie investi de l'argent, mais bon.

Par contre un truc qui me fait plaisir : quelqu'un qui connaît les JRPGs et admet que certains titres sont mauvais, c'est rare. En vrai, j'ai une pure aversion envers le JRPG que j'essaie de soigner, mais j'essaierai de l'ignorer suffisamment longtemps pour suivre ton conseil si jamais il y a besoin!

Content si j'ai pu t'aider, et vraiment, ton concept mérite d'être poussé et fini. Comme dit, fais ton propre mix d'influences, et la soupe qui en sortira sera probablement infiniment meilleure que ce qui pourrait venir d'une émulation d'un autre style.
Bon courage pour la suite, et poste régulièrement sur un peu toutes les plate-formes que tu connais pour faire monter la hype.


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Message par Nairoby Mer 28 Juin 2017 - 0:02

Nan tu m'as pas vexé pas de soucis, au contraire, je m'y connais un peu mais j'ai zéro études dans ce domaine, juste un ridicule bagage de traducteur et d'expérience dans le bidouillage, donc avoir des conseils de quelqu'un qui est dans le métier, c'est parfait, c'est ce que je veux, et je cracherais jamais sur des avis plus pro.

Du coup, je pense repartir sur une ancienne idée beaucoup plus intéressante, que j'aurais jamais du lâcher d'ailleurs. Si tu est encore sur le forum pour le voir dand quelques semaines, je te ferais signe ici et au reste de la communauté.

Et puis concernant les J-RPG, il y en a énormément de mauvais, ça c'est clair. Les deux que j'aille cités par exemple ont un système de combat novateur et intéressant (L'un est dynamique, l'autre est plus basé sur la narration et l'aleatoire), mais à côté de ça, ces deux jeux sont une calamité à terminer, trop de farm et écriture famélique. Par contre Black Rock Shooter possède une ambiance plutôt original. Évidemment, beaucoup de ces J-RPG tombe dans le Moe dégueulasse, mais certains tire leur épingle. Et d'autre méconnu mérite le détour. Si tu as une psvita (Très bonne console au passage), il y a de quoi faire, même si beaucoup se retrouvent porté sur Steam en ce moment.

Et merci beaucoup, je tâcherai d'être à la hauteur de mes inspirations :)
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Message par The Fragg Dog Mer 28 Juin 2017 - 10:53

Eh ben je verrai l'évolution du projet avec plaisir!

Je m'intéresserai peut être à BlackRock Shooter, pour le coup. Par contre j'ai pas de PSVita (je suis plus pour les consoles de salon), donc je verrai avec ce qu'il y a sur PC si besoin.
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Message par Rumeen Ven 30 Juin 2017 - 10:12

J'ai pas eu le courage de tout lire, mais juste bravo pour l'échange constructif et intelligent :)
J'apprends des choses aussi au passage.
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First Class - Jeu de rôle Empty Re: First Class - Jeu de rôle

Message par Lya Mgtt Ven 30 Juin 2017 - 10:59

Super chouette vos remarques / tips en tout cas !
Et c'est peut être naïf de ma part, mais moi je ne trouve pas ça du tout négatif de 'faire un jeu pour s'amuser / sur un coup de tête' ;D Il faut avant tout se faire plaisir (dans les projets perso), si il n'y a pas de plaisir / d'amusement, ce genre de projet n'est jamais mené à terme ! Et puis je pense que c'est en faisant des erreurs qu'on apprend, et que le premier jeu de n'importe quel créateur n'est jamais parfait, et c'est bien normal :)
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Message par The Fragg Dog Ven 30 Juin 2017 - 11:17

Plum a écrit:Et c'est peut être naïf de ma part, mais moi je ne trouve pas ça du tout négatif de 'faire un jeu pour s'amuser / sur un coup de tête' ;D Il faut avant tout se faire plaisir (dans les projets perso), si il n'y a pas de plaisir / d'amusement, ce genre de projet n'est jamais mené à terme ! Et puis je pense que c'est en faisant des erreurs qu'on apprend, et que le premier jeu de n'importe quel créateur n'est jamais parfait, et c'est bien normal :)

C'est tout à fait juste. Ce que je voulais dire c'est qu'il ne faut pas faire un jeu pour faire un jeu, il faut le faire parce qu'on a un truc à dire avec, des choses à raconter, un univers à présenter, et du coup la facture du jeu doit refléter tout ça.
Ce dont j'avais peur avec Nairoby, c'était qu'il prenne des trucs qui lui plaisent d'un peu partout et mélange tout ça dans un patchwork incompréhensible et injouable. Ca arrive. Ce n'est visiblement pas son cas cela dit.
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Message par Nairoby Ven 14 Juil 2017 - 16:59

Je met le projet en sommeil pour l'instant, je reviendrais dessus vers septembre, je vais m'entraîner sur autre chose pour me faire la main avant de me balancer là dedans.
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